Текстке негизделген укмуштуу оюндар, ошондой эле Интерактивдүү фантастика, компьютер оюндарынын алгачкы формасы болгон. Азыр анын күйөрмандары чектелүү, бирок абдан ишенимдүү. Жалпысынан алганда, бул оюндарды бекер жүктөп алса болот, компьютердин жогорку спецификациясына муктаж эмес, жана кызыгы сиз программалоо тилин билбей туруп өзүңүз жасай аласыз.
Кадам
3 ичинен 1 -бөлүк: Программаны тандоо
Кадам 1. Сиз Inform 7ди колдонуп көрсөңүз болот
Inform 7 - бул абдан күчтүү программалык камсыздоо жана ал текст оюндарын же интерактивдүү фантастиканы жаратуу үчүн эң жакшы белгилүү. Программалоо тили англис тилиндеги жөнөкөй сүйлөмдөргө окшоштурулган, бирок дагы деле толук функционалдуулукка ээ. Inform 7 Windows, Mac жана Linux үчүн бекер жеткиликтүү.
Кадам 2. Windowsто оюн жаратууну жеңилдетүү үчүн Adriftти колдонуңуз
Adrift - бул программалоо тили жана интерактивдүү фантастикалык компилятор программасы, ал популярдуу жана колдонууга оңой, анткени анын интерфейси код эмес, визуалдык. Эгерде сиз программист болбосоңуз, бул программа, балким, эң оңой вариант. Adrift Windows үчүн гана бекер, бирок алынган оюн каалаган операциялык тутумда же каалаган браузерде ойнотулушу мүмкүн.
Кадам 3. Эгерде сиз программалай алсаңыз, анда TADS 3 дагы вариант болушу мүмкүн
Эгер сиз бул оюндун түзүлүшүн программалоо долбоору катары көрүп жатсаңыз, анда TADS 3 - бул үчүн эң комплекстүү программалык камсыздоо. Эгерде сиз C ++ жана/же Javascriptти түшүнсөңүз, TADS 3тү оңой өздөштүрө аласыз. TADS 3 Windows, Mac жана Linux үчүн акысыз.
- Өзгөчө TADS 3түн Windows версиясы үчүн, бул версияда кошумча программалоо функциясы ("Workbench") бар, ал программалабаган жана жалпысынан колдонууга ыңгайлуу эмес адамдар үчүн колдонууну жеңилдетет.
- Программисттер Inform 7 менен TADS 3 ортосундагы кийинки салыштыруулар жөнүндө окууга кызыкдар болушу мүмкүн.
Кадам 4. Башка жалпы варианттарды изилдөө
Жогоруда саналып өткөн программалык камсыздоо бул чөйрөдөгү эң популярдуу тандоолор, бирок интерактивдүү фантастикалык коомчулукта кеңири колдонулган башка варианттар да бар. Эгерде жогоруда айтылгандардын бири да сизге ылайык келбесе же сиз башка нерсени сынап көргүңүз келсе, анда төмөнкүлөрдү да карап көрсөңүз болот:
- Уго
- АЛАН
Кадам 5. Браузерге негизделген текст оюнун жаратуучуну байкап көрүңүз
Төмөнкү куралдарды колдонуу менен эч нерсени жүктөбөстөн дароо баштасаңыз болот.
- Quest (жогорудагы интерактивдүү фантастикалык комплектке окшош)
- Twine (колдонууга оңой визуалдык негиздеги редактор)
- StoryNexus (бул түзмөктө оюнчу буйруктарды тербестен, бир нече вариантты басат; оюндарыңызды StoryNexus аркылуу [онлайн] жүктөөгө болот)
3төн 2 бөлүк: Оюндарды жасоону баштаңыз
Кадам 1. Текст буйруктарын колдонууга көнүңүз
Көпчүлүк текстке негизделген оюндар командаларды терүү менен ойнолот. Интерактивдүү фантастикалык оюндарды ойногонго көнгөн адамдар сиздин оюңузда "көрүү (объект)" жана "алуу (объект)" сыяктуу жалпы командаларды колдонушу керек деп ойлошот.
- Программада документация же окуу бөлүмү болушу керек, андыктан сиз бул буйруктар менен таанышып, аларды оюңузга кантип киргизүү керек.
- Кээде оюн уникалдуу кошумча буйруктарга ээ; ар кандай болушу мүмкүн, же "чуркоо" же "чөптү чабуу". Бул команданын тандоосу оюнчуларга ачык түрдө билдирилиши керек, эгерде ал атайылап жашыруун же жөн эле көңүл ачуу үчүн сакталбаса жана оюнду бүтүрүү үчүн талап кылынбаса.
Кадам 2. Карта жана/же оюн ойноо
Интерактивдүү фантастиканын эң кеңири таралган түрү, адатта, бир катар жерлерди изилдөөнү камтыйт (аңгемеде бул жерлер ачык деп айтылса дагы, "мейкиндиктер" деп аталат). Сиздин долбоор башында изилдене турган бир же эки бөлмө түзүү менен башталышы мүмкүн, андан кийин оюнчу жөнөкөй табышмакты бүтүргөндөн кийин же бир аз изилдеп чыккандан кийин кире турган дагы бир нече бөлмөгө, андан кийин чоңураак жана татаал табышмактар бар. кылдат изилдөө.
Дагы бир вариант - бул табышмактарды чечүүгө эмес, оюнчунун кабыл алган чечимдерине көбүрөөк багытталган долбоорду түзүү. Мисал - бул оюндагы башкы каармандын башка каармандар менен болгон мамилеси тууралуу эмоционалдуу окуя, же оюнчуга көп тандоо берген окуя жана анын бардык чечимдеринин кесепети кийинки сюжетте көрүнөт. Мындай опциялар географиялык картаны талап кылышы мүмкүн же оюндун темасына ылайык башкы каарман бир нерсени башынан өткөргөн көрүнүштөр түрүндө "боштукту" колдонушу мүмкүн
Кадам 3. Оюндун ар бир элементи кантип туташканы боюнча жардам алыңыз
Балким, сиздин биринчи мейкиндигиңиз туура иштебей жатат, же сиз программалык камсыздоону колдонуп кандайдыр бир эффектти кантип чыгарууну билбейсиз, андыктан документти же жардам менюну издеңиз же, адатта, ошол каталогдо жайгашкан "Мени окуңуз" файлын издеңиз. Сиздин негизги программаңыз. Эгер дагы эле түшүнүксүз болсо, программаны жүктөп алган сайттагы форумдарды же жалпы интерактивдүү фантастикалык форумдарды сурап көрүңүз.
Кадам 4. Киришүү бөлүмүн жана биринчи боштукту түзүңүз
Оюнуңуздун контурун түзгөндөн кийин, оюңузду түшүндүргөн кыскача киришүүңүздү жазыңыз, анын ичинде уникалдуу буйруктардын түшүндүрмөсү, ошондой эле сиздин оюнда чоңдор үчүн атайын материал камтылган болсо, эскертүү. Андан кийин, биринчи бөлмөнүн сүрөттөмөсүн жазыңыз. Бул биринчи бөлмөнү кызыктуу кылууга аракет кылыңыз, анткени оюнчулар биринчи бөлмө жөн эле бош батир болсо, дароо кете алышат. Бул жерде оюндун башында оюнчулар үчүн киришүү мисалы (оңой түшүнүү үчүн маанилүү сөздөр жоон менен жазылган):
-
Киришүү:
Бул круизге кошулуу үчүн сиз бардык закускаларды чогулттуңуз, бирок азыр кеме деңиздин ортосунда калды. Кандай уятсыздык! Люсини тапканың жакшы, ал чоң бороон -чапкындан аман калат деп ишенем. Эсиңизде барбы, ал бороон -чапкын болгондо машина бөлмөсүндө болгон.
-
Эскертүүлөр жана шарттар:
"Мисирдин круизине" кош келиңиз. Түрү текшерүү купону учурдагы коллекцияңызды көрүү үчүн. Буйрукту колдонуу алмашуу купону "сыйкырдуу" купонду колдонуу үчүн купондун аталышы. Эскертүү: бул оюнда зомбулук жана каннибализм бар.
-
Бөлмөнүн сүрөттөмөсү:
Сиз дубал дубалдары бар бөлмөдө турасыз. Төшөктүн темир каркасын шамал учуруп кеткен жана тамандын матрасы айрылып, ликер шкафынын астында аксап калган. Түндүктө жабык эшик бар.
Кадам 5. Биринчи мейкиндик үчүн буйрукту түзүңүз
Оюнчу сиз айткан ар бир объект менен кандайча аракеттенерин ойлонуп көрүңүз. Жок дегенде оюнчу ар бир объектини "көрө" же "х" (бутага) алышы керек. Бул жерде оюнчулар колдоно турган буйруктардын кээ бир мисалдары жана оюнчулар үчүн пайда болгон текст:
- төшөккө кара - Бул жогорку сапаттагы каз жүндөрү менен толтурулган, бирок азыр канаттардын көбү бөлмөдө чачырап кеткен. Төшөк шалбырап, ичимдик жыттанып турган.
- x мага - Сиз чарчадыңыз жана бороон болоор алдында кийип жүргөн кызгылт халатыңызды гана кийип жүрөсүз. Сиздин халатыңыздын чөнтөгү бар жана жүн жип менен байланган.
- эшикти ач - Эшиктин туткасы бурулду, бирок эшик ачылган жок. Сыртынан оор нерсе тосулган окшойт.
Кадам 6. Биринчи бөлмө оңой табышмак болушу мүмкүн
Классикалык башталыш - бул мейкиндиктен чыгуунун жолун табуу үчүн оюнчуга каршы чыгуу. Бул чакырык өтө оор болбошу керек, бирок бул сиздин оюңуздун кийинкиде кандай болору жөнүндө түшүнүк бере алат. Бул ошондой эле оюнчуларды кылдаттык менен окуп, кеңештерди издөөгө үйрөтүү үчүн мүмкүнчүлүк. Мисалы, жогорудагы буйруктардан кийин оюнчулар төмөнкүлөрдү кылууну ойлошу мүмкүн:
- төшөктү көтөрүү - Төшөктү көтөрөр замат мурундун мурунуна текиланын жыты келет. Төшөктүн шалдырап жатканы таң калыштуу эмес … Сиз матрасты капталга коюп, анан колуңузду халатка сүртөсүз.
- x боштук - Сиз дубал дубалы менен уктоочу бөлмөдө турасыз. Төшөктүн темир каркасын шамал учуруп кеткен, бөлмө бурчунда жалгыз матрас жыртылып, аксап калган. Бөлмөнүн бурчунда ликер -шкаф да бар. Түндүктө жабык эшик бар. Полдо сынган бөтөлкө бар болчу.
- бөтөлкөнү алыңыз - Сиз сынган текила бөтөлкөсүн алдыңыз. Муну кое берүү уят.
- x баштык - Капчыгыңыз дагы эле чөнтөктө. Мен ыраазымын!
- x капчык - Бардык закускалык купондор колдонулган, бирок капчыгыңызда дагы деле авариялык купондор бар. Сизде азыр бар ломбар купону жана ышкыруу купону.
- купонду алмаштыруу - Сиз лом купонду көтөрүп, тамагыңызды тазаладыңыз. Купон учуп кетет жана бир аздан кийин лом сиздин колуңузга түшөт.
- эшикти лом менен ачуу - Эшик менен каркастын ортосундагы боштукка лом салып, мүмкүн болушунча катуу түртөсүз. Сырттан чыккан бакырган үн сени таң калтырды. Дагы бир түртүү жана эшик ачылат, бирок сиз мылтык менен даярданыңыз.
- эшикти лом менен ачуу - Бул жолу эшиктин сыртынан эч кандай тоскоолдук болгон жок. Эшик заматта кенен ачылды жана сыртта сизди тиктеп турган боз карышкыр болду! Тез ойлонолу - Сиз бир гана иш -аракетти тандай аласыз.
- бөтөлкө менен карышкырга кол салуу - Бөтөлкө сынган карышкырды тумшугуна такап салдыңыз. Карышкыр онтоп, качып кетти. Түндүккө карай жол азыр коопсуз.
3төн 3 бөлүк: Оюнду өркүндөтүү жана аяктоо
Кадам 1. Бардык этиштер жана зат атоочтор так болушу керек
Оюн жаратуучу катары сиз бул терминдердин баарын жатка билесиз. Ал эми башка бирөөлөр гана билет. Сиз жаңы буйрукту же объекти кошкондо, айрыкча оюнду улантуу үчүн маанилүү болгон нерсени, аны ачык жана колдонууга оңой кылганыңызды текшериңиз.
- Сүрөттөмөлөрдө жана буйруктарда объектилердин аталыштарын теңөө. Мисал: эгерде оюнчу бөлмөгө кирип, "сүрөттүн" сүрөттөмөсүн окуса, анда буйруктун объектиси катары "сүрөт" терминин колдонгонуңузга ишениңиз. Эгерде сиз этият болбосоңуз жана "сүрөт" терминин колдонсоңуз, анда оюнчу обьект менен баарлашууга биринчи аракет кылууга аргасыз болот.
- Этиштерге синонимдерди колдонуңуз. Ошондой эле башка оюнчулар объектти кантип колдонору жөнүндө ойлонуп көрүңүз. "Баскычтар" түрүндөгү объекттер "баскычты басуу" жана "баскычты басуу" буйругу менен колдонулушу керек. Эгерде оюнда душмандар болсо, анда "чабуул", "муштум" жана "сокку" командасын, ошондой эле "(курал болушу мүмкүн болгон нерсенин аталышын) (душмандын аты)" колдонуу жакшы болмок..
Кадам 2. Табышмакты фонго ылайыкташтырыңыз
Дизайн үчүн убара болгон табышмактар оюңуздун фонуна дал келбесин. Сиз Viking туулгасын, динамитти жана аары уюгун камтыган табышмак ойлоп табуу үчүн өзүңүздү акылдуумун деп ойлошуңуз мүмкүн, бирок бул нерселер космостук кеменин же орто мектептин классынын фонунда пайда болсо, анда чындыгында иштебейт. Сиздин фонуңуз ыңгайсыз болуп калат жана оюнчулар кызык нерселер баш катырманын бир бөлүгү болушу керек экенин дароо билишет."
- Бир нече мүмкүн болгон чечимдери бар табышмактар бир нече табышмак үчүн колдонула турган же бир нече жолу колдонула турган бир объект сыяктуу реалдуу сезилет.
- Тиешелүү сезилген табышмактарды жасаңыз. Оюндун каармандарынын табышмакты чечишинин бир себеби болушу керек.
- Ханой мунарасы, лабиринт жана логикалык табышмактар сыяктуу тааныш табышмактардан алыс болуңуз.
3 -кадам. Оюнчуларга калыс болуңуз
Байыркы оюндар ырайымсыздыгы менен белгилүү болгон, мисалы: "Сен ташты алдың, сени көчүргөн көчкү болду. Бүттү". Бүгүнкү оюнчулар өздөрүнүн аракети үчүн көбүрөөк сыйлык алууну каалашат. Оюндун башкы каарманы өлүүдөн тышкары, бул жерде башка максаттардын мисалдары келтирилген:
- Оюндагы маанилүү окуялар кокус системага таянып калбасын. Адатта, оюнчу мындан ары эмне кылууну таба алганда, ал 100% ийгиликтүү болушу керек.
- Кыйын табышмактар үчүн кеңештерди бериңиз жана алаксытуу үчүн өтө көп жасалма көрсөтмөлөрдү албаңыз.
- Оюндун агымына жараша чечүү мүмкүн болбогон табышмактарды түзбөңүз, мисалы, оюндун кийинкиде эмне бар экенин билсеңиз гана чечиле турган табышмактарды же ийгиликке жеткенге чейин аракет кылышыңыз керек болгон табышмактарды, бирок эгер сиз ийгиликке жетпесе, башкы каарман ошол замат өлөт.
- Оюндун ортосунда биротоло жабыла турган боштук болсо, эч нерсе эмес, бирок оюнчуларга эскертүү берилиши керек. Эгерде оюнду туюкка кептей турган тандоо болсо, анда ал бүтүшү керек, оюнчу утуп алуу мүмкүнчүлүгүсүз улантуусуна жол бербеңиз.
Кадам 4. Оюндун мүмкүн болгон бүтүштөрүн жазыңыз
Мүмкүн болгон кызыктуу аяктоолор жөнүндө ойлонуп көрүңүз. Эгерде оюнчу утулуп калса, анда ал эмне болгонун айтып берген жана аны кайра аракет кылууга үндөгөн коштомо окуяны алышы керек. Эгерде оюнчу жеңсе, анда жаркыраган жана узакка созулган аяктоо болушу керек, балким оюндун аягында атайын бөлмө болушу мүмкүн, анда кошумча командалар бар, ошондо жеңиш атмосферасы ого бетер айкыныраак болот.
Кадам 5. Илхам жана башка кеңештерди издеңиз
Brass Lantern, Interactive Fiction Database жана IFWikiде жүздөгөн макалалар бар, анда реалдуу каармандарды жазуу же татаал өз ара аракеттенүү менен объекттерди программалоо сыяктуу атайын темалар жөнүндө окуй аласыз. Жана баарынан мурда IF Archiveдеги текстке негизделген оюндардын мисалдары, сиз сүйгөн текстке негизделген оюндарды ошол замат ырахат ала аласыз. Төмөнкү шилтемелерде үйрөнчүктөр үчүн дагы көптөгөн кеңештер камтылган:
- IF Gems коллекциясындагы ар кандай цитаталардын мисалдары.
- IF Theory Book
- Adventure Craft
Кадам 6. Оюн алдындагы тестти/Бета этап тестин өткөрүңүз
Оюн түзүү аяктагандан кийин, алгач өзүңүз бир нече жолу ойнотуңуз. Оюндагы бардык мүмкүнчүлүктөрдү, ошондой эле баштапкы ниетиңизден тышкары болушу керек болгон "кызыктай" тизмектерди сынап көрүңүз. Ар кандай каталарды оңдогондон кийин, досторуңузду жана үй -бүлөңүздүн мүчөлөрүн тартууга аракет кылыңыз, же интерактивдүү фантастикалык плеерди колдонуп, ошол эле жол менен Бета этап тестин өткөрүңүз. Кайсы бөлүктөр көңүл чөгөргөн же жагымсыз экени боюнча алардын пикирин сураңыз жана өзгөртүүлөрдү же кошумча варианттар боюнча алардын сунуштарын карап көрүңүз.
Жумушуңузду тез -тез сактаңыз жана эгер бар болсо, жокко чыгаруу буйругун колдонуңуз, андыктан башынан баштоонун кереги жок, башка жолдорду сынап көрүңүз
Кадам 7. Оюнуңузду жарыялаңыз
Кээ бир текстке негизделген оюн түзүү программасы, ошондой эле өз оюндарды жүктөө үчүн онлайн мүмкүнчүлүгүнө ээ. Көбүнчө оюндар IF Архивинде жарыяланат жана оюндун сүрөттөмөсүн IFDBге жазууну унутпаңыз.
- Оюндарыңыздын шилтемелерин социалдык медиа жана интерактивдүү фантастикалык форумдар аркылуу бөлүшүңүз, ошондо адамдар көбүрөөк билишет.
- Көпчүлүк интерактивдүү фантастикалык оюндар акысыз. Сиз бааны коё аласыз, бирок бул сиздин биринчи долбооруңуз болсо жана сизде төмөнкүлөр жок болсо, анда жогорку сатууну күтпөңүз.
Кеңештер
- Оюнуңузду таанытуунун бир эффективдүү жолу - бул интерактивдүү фантастикалык сынактардын бирине катышуу. Көбү ээрчүү үчүн акысыз, жок дегенде сиз бир нече кишини оюнуңузду сынап көрүүгө мажбур кыласыз. Эгерде ал жакшы болсо, анын кадыр -баркы жайылат.
- Ал тургай көрүүсү начар же начар көргөн адамдар интерактивдүү фантастиканы түзө алышат. Көпчүлүк интерактивдүү фантастика түзүү системалары таза текст, андыктан аракет кылып көрүңүз. Оюндун программасын жазуу үчүн текстти түзөтүү программасын колдонсоңуз болот, андан кийин экранды окуу программасы жардам берет.
Эскертүү
- Кээ бир сюжеттер жана фондор ушунчалык көп колдонулат, алар клишелер деп аталат, - бул учурда оюн жазуучулар тажрыйбалуу интерактивдүү фантастикалык оюнчулар үчүн кызыксыз болбошу үчүн абдан чебер болушу керек. Амнезияны камтыган сюжет жасоодон алыс болуңуз, ал жөн гана эстен кеткис, жөндөө өтө жөнөкөй (батир же офис) же күтүүсүздөн баатырдык фантазиянын фонуна түшүп калган карапайым адамдардын окуясын баяндайт.
- Чынында жок нерселерди айтуудан алыс болуңуз. Эгерде бөлмө сүрөттөмөсүндө буга чейин айтылган объект болсо, анда оюнчу жок дегенде ага "кароо" буйругун аткара алаарына ынангыла. Эгерде оюнчулар "Сен бул жерде мындай нерсени көрбөйсүң" деген жооп жазуусу менен көп урунса, анда оюнуңуз ишеничтүү болбой калат. Башкача айтканда, сиздин ойдон чыгарылган дүйнөңүз ар дайым ошол дүйнөнүн программалоо кодунун негизи менен шайкештешип турганын текшериңиз. Эле көркөм адабиятты жазуу сыяктуу эле, максаты - сюжеттин ишенимдүү кылуу. Дүйнөнүн кылдат түзүлүшү мындай каталардын алдын алат. Жалкоо оюн жаратуучулар оюнчулар тарабынан кармалып калаары шексиз.