Флеш оюнун кантип жасоо керек: 4 кадам (сүрөттөр менен)

Мазмуну:

Флеш оюнун кантип жасоо керек: 4 кадам (сүрөттөр менен)
Флеш оюнун кантип жасоо керек: 4 кадам (сүрөттөр менен)

Video: Флеш оюнун кантип жасоо керек: 4 кадам (сүрөттөр менен)

Video: Флеш оюнун кантип жасоо керек: 4 кадам (сүрөттөр менен)
Video: [cc subtitle] Ки Даланг Сун Гондронг, кукольный спектакль «Семар строит небеса» 2024, Май
Anonim

Flash браузердин видео оюндары үчүн популярдуу формат, мисалы, Newgrounds жана Kongregate сыяктуу сайттар. Flash форматы мобилдик тиркемелерде аз колдонулса да, Flashти колдонууну улантуучу көптөгөн сапаттуу оюндар бар. Flash ActionScript тилин колдонот, ал үйрөнүүгө оңой жана экранда объектилерди башкарууну камсыз кылат. Негизги Flash оюнун кантип түзүүнү үйрөнүү үчүн төмөндөгү 1 -кадамды караңыз.

Кадам

3 ичинен 1 -бөлүк: Баштоо

381698 1
381698 1

Кадам 1. Оюндун дизайнын түзүңүз

Сиз коддоону баштоодон мурун, оюңуздун болжолдуу идеясын түзүңүз. Flash жөнөкөй оюндарга эң ылайыктуу, андыктан ойноо механикасы өтө аз болгон оюндарды түзүүгө басым жасаңыз. Прототипти баштоодон мурун жанрды жана оюн механикасын аныктаңыз. Жалпы флеш оюндарына төмөнкүлөр кирет:

  • Чексиз күлүк: Оюн автоматтык түрдө каармандарды жылдырат. Оюнчулар тоскоолдуктардан секирип же оюн менен өз ара аракеттениши керек. Оюнчулар, адатта, бир же эки гана башкаруу ыкмасына ээ.
  • Fighters: Оюн көбүнчө капталга жылдырылат. Оюнчулар алдыга жылуу үчүн душманды жеңиши керек. Оюнчу мүнөзү душманды жеңүү үчүн бир нече кадамга ээ.
  • Табышмактар: Оюнчулар ар бир деңгээлди жеңүү үчүн табышмактарды чечиши керек. Bejeweled сыяктуу үч түрдүү объекттерди чогултуу стилинен баштап, укмуштуу оюндар сыяктуу татаал табышмактарга чейин.
  • RPG: Оюн мүнөздөрдүн өнүгүшүнө жана прогрессине багытталган. Оюнчулар ар кандай кырдаалдарда, ошондой эле душмандардын ар кандай түрлөрү аркылуу өтүшөт. Согуш механикасы ар түрдүү, бирок бул түрлөрдүн көбү кезекке негизделген. RPG'дерди коддоо жөнөкөй экшн оюндарына караганда бир топ татаал.
381698 2
381698 2

Кадам 2. Флештин кандай артыкчылыктары бар экенин түшүнүңүз

Flash 2D оюндары үчүн эң ылайыктуу. Flash 3D оюндарын түзүү үчүн жасалышы мүмкүн, бирок бул өтө татаал жана көбүрөөк билимди талап кылат. Дээрлик ар бир ийгиликтүү Flash оюну 2D форматына ээ.

Флеш оюндары дагы тез сессияларга эң ылайыктуу. Мунун себеби, көпчүлүк оюнчулар бош убактысы аз болгондо ойношот, мисалы, тыныгуулар, бул оюн сессиялары көбүнчө 15 мүнөттөн турат

381698 3
381698 3

3 -кадам. ActionScript3 (AS3) тили менен таанышыңыз

Флеш оюндары AS3те программаланган жана оюндарды жаратууда ийгиликтүү болуу үчүн алар кантип иштээри жөнүндө кээ бир негизги түшүнүктөргө ээ болушуңуз керек. Сиз AS3те кодду негизги түшүнүгү бар жөнөкөй оюндарды түзө аласыз.

Amazonдо жана башка дүкөндөрдө көптөгөн ActionScript китептери, интернетте ар кандай үйрөткүчтөр жана окуялар бар

381698 4
381698 4

Кадам 4. Download Flash Professional

Бул программа бир аз кымбат, бирок флеш программаларды тез түзүү үчүн абдан жакшы. Программанын дагы бир нече варианттары бар, анын ичинде ачык булактар бар, бирок алар жалпысынан анча туура келбейт же ошол эле тапшырманы аткаруу үчүн көп убакыт талап кылынат.

Flash Professional - бул оюндарды түзүүнү баштооңуз керек болгон жалгыз программа

3төн 2 бөлүк: Негизги оюндарды жазуу

381698 5
381698 5

Кадам 1. AS3 кодунун негизги курулуш материалдарын түшүнүңүз

Негизги оюнда бир нече ар түрдүү коддор бар. AS3 кодунун үч негизги бөлүгү бар:

  • Variables - Бул маалыматтардын кантип сакталаары жөнүндө. Маалыматтар сандар, сөздөр (саптар), объекттер жана башкалар болушу мүмкүн. Variables var коду менен аныкталат жана бир сөздөн турушу керек.

    var playerHealth: Number = 100; // "var" сиз өзгөрмөнү аныктап жатканыңызды көрсөтөт. // "playerHealth" - бул өзгөрмө ат. // "Номер" - бул маалыматтын түрү. // "100" - бул өзгөрмөгө дайындалган маани. // Бардык аракеттердин саптары ";" менен бүтөт

  • Окуяны иштетүүчү - окуяны иштетүүчү болгон кээ бир нерселерди издейт, андан кийин программанын калган бөлүгүнө кабар берет. Бул оюнчу киргизүү жана кайталанган код үчүн маанилүү. Окуяны иштетүүчүлөр адатта функцияларды чакырышат.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" окуя иштеткичин аныктайт. // "MouseEvent" - бул угулуп жаткан киргизүү категориясы. // ". CLICK" MouseEvent категориясындагы көрсөтүлгөн окуя. // "swingSword" - бул окуя болгондо чакырылган функция.

  • Функция - ачкыч сөзгө дайындалган жана кийинчерээк чакырылышы мүмкүн болгон код. Функциялар көпчүлүк оюндарды программалоо менен алектенет жана татаал оюнда жүздөгөн функциялар болушу мүмкүн. Функциялар каалаган тартипте болушу мүмкүн, анткени алар чакырылганда гана иштешет.

    swingSword функциясы (e: MouseEvent): жараксыз; {// Сиздин кодуңуз бул жерде} // "функция" - бул ар бир функциянын башында пайда болгон ачкыч сөз. // "swingSword" - бул функциянын аты. // "e: MouseEvent" - бул функциянын окуяны угуучудан чакырылганын көрсөтүүчү // кошумча параметр. // ": void" - функция кайтарган мааниси. // Эгерде эч кандай маани кайтарылбаса, анда: void колдонуңуз.

381698 6
381698 6

Кадам 2. Объектти түзүү

ActionScript Flashтеги объектилерге таасир этүү үчүн колдонулат. Оюн түзүү үчүн, оюнчулар өз ара аракеттене турган объекттерди түзүшүңүз керек. Сиз окуган гидге жараша объектилер спрайт, актер же кино деп аталышы мүмкүн. Бул жөнөкөй оюн үчүн сиз тик бурчтук түзөсүз.

  • Flash Professional ачуу. Жаңы ActionScript 3 долбоорун түзүңүз.
  • Куралдар панелинен Тик бурчтук тартуу куралын чыкылдатыңыз. Бул панель Flash Professional конфигурациясына жараша башка жерде болушу мүмкүн. Сахна терезесинде тик бурчтук тарт.
  • Тандоо куралын колдонуу менен тик бурчтукту тандаңыз.
381698 7
381698 7

Кадам 3. Объектке касиеттерди коюңуз

Жаңы тандалган тик бурчтукту тандап, Modify менюсуна өтүп, "Символго айландыруу" дегенди тандаңыз. Сиз ошондой эле жарлык катары F8 бассаңыз болот. "Символго айландыруу" терезесинде объектке оңой тааныла турган ат коюңуз, мисалы "душман".

  • Касиеттер терезесин табыңыз. Терезенин жогору жагында, чычканды үстүнө алып келгенде, "Instance name" деп аталган бош текст талаасы болот. Аны символго ("душман") айландырганыңыздагы аталышты бериңиз. Бул AS3 коду аркылуу өз ара аракеттенүү үчүн уникалдуу атты жаратат.
  • Ар бир "окуя" - бул код таасир эте турган өзүнчө объект. Китепкана өтмөгүн чыкылдатып, сахнага сүйрөө менен бир нече жолу түзүлгөн окуяларды көчүрө аласыз. Окуя кошулган сайын анын аты өзгөрүп, объект өзүнчө экенин көрсөтөт ("душман", "душман1", "душман2" ж. Б.).
  • Сиз коддогу объектке кайрылганда, окуянын атын колдонуңуз, бул учурда "душман".
381698 8
381698 8

Кадам 4. Окуянын касиеттерин кантип өзгөртүү керектигин үйрөнүңүз

Окуя түзүлгөндөн кийин, анын касиеттерин AS3 аркылуу орното аласыз. Бул объекттерди жылдырууга, алардын өлчөмүн өзгөртүүгө ж.б. Сиз касиетти пайда кылууну, андан кийин чекитти ".", Андан кийин касиеттин артынан маанини ыңгайлаштырсаңыз болот:

  • dushman.x = 150; Бул X огунда душман объектилеринин абалына таасир этет.
  • dushman.y = 150; Бул Y огунда душмандын объектилеринин абалына таасирин тийгизет. Y огу сахнанын жогору жагынан эсептелет.
  • dushman.rotation = 45; Душмандын объектилерин сааттын жебеси боюнча 45 ° айландырат.
  • dushman.scaleX = 3; Душман объектисинин туурасын 3 эсе көбөйтөт. (-) белгиси объектти оодарат.
  • dushman.scaleY = 0.5; Объектинин бийиктигин учурдагы бийиктигинин жарымына өзгөртөт.
381698 9
381698 9

Step 5. trace () буйругун аткарыңыз

Бул буйрук көрсөтүлгөн объекттин учурдагы маанисин кайтарып берет жана баары керек болгондой иштеп жаткандыгын аныктоо үчүн пайдалуу. Сиз, балким, акыркы кодуңузга Trace буйругун киргизбейсиз, бирок ал ийгиликсиз коддун булагын табуу үчүн пайдалуу болушу мүмкүн.

381698 10
381698 10

Кадам 6. Жогорудагы маалыматты колдонуу менен базалык оюнду куруңуз

Сиз азыр негизги функциялар жөнүндө негизги түшүнүккө ээ болдуңуз. Сиз оюн жасай аласыз, анда душманды баскан сайын анын өлчөмү азаят, душман жок кылынмайынча

var dushmanHP: Number = 100; // Оюндун башталышында душмандын HP (ден соолугун) 100гө коёт. var playerAttack: Number = 10; // Чыкылдатуу учурунда оюнчунун чабуулунун күчүн аныктайт. dushman.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Бул функцияны душман объектисине түз кошуу менен, // бул функция экрандын каалаган жерине чыкылдатканда эмес, объект өзү // чыкылдатылганда гана пайда болот. setEnemyLocation (); // Экранга душман // коюу үчүн төмөнкү функцияны чакырат. Бул оюн башталганда болот. setEnemyLocation () функциясы: жараксыз {душман.x = 200; // Экран душмандын сол жагынан 200 пикселди жылдырыңыз.y = 150; // Экранды душмандын үстүнөн ылдый 150 пикселди түшүрүү dush.rotation = 45; // Душманды сааттын жебеси боюнча 45 градуска буруңуз ("душмандын x мааниси", dushman.x, "жана душмандын у мааниси", dushman.y); // Катанын булагын табуу үчүн душмандын учурдагы абалын көрсөтөт} functionEnEnmy (e: MouseEvent): void // Душман чыкылдатылганда чабуул функциясын түзөт {dushHP = dushmanHP - playerAttack; // HP маанисинен чабуулдун маанисин алып салат, // Жаңы HP маанисин жаратат. dushman.scaleX = dushmanHP / 100; // Туурасын жаңы HP маанисине жараша өзгөртүңүз. // Мааниси 100гө бөлүнөт, андан кийин ондукка которулат. dushman.scaleY = душманHP / 100; // Бийиктигин HPнин жаңы изине негиздеп өзгөртүү ("Душмандар бар", dushmanHP, "HP калган"); // Душмандын канчалык HP калтырганын көрсөтөт}

381698 11
381698 11

Кадам 7. аракет кылып көрүңүз

Сиз коддогондон кийин, бул жаңы оюнду сынап көрсөңүз болот. Control менюну чыкылдатып, Кинону текшерүүнү тандаңыз. Оюн башталат жана анын өлчөмүн өзгөртүү үчүн душмандын объектин чыкылдата аласыз. Из изи Output терезесинде көрсөтүлөт.

3төн 3 бөлүк: Өркүндөтүлгөн техникаларды үйрөнүү

381698 12
381698 12

Кадам 1. Топтомдордун кантип иштээрин үйрөнүңүз

ActionScript Java негизделген жана абдан окшош пакет системасын колдонот. Пакеттер менен сиз өзгөрмөлөрдү, константаларды, функцияларды жана башка маалыматты өзүнчө файлдарда сактай аласыз, анан бул файлдарды программага импорттой аласыз. Бул, өзгөчө, эгер сиз башка адамдар иштеп чыккан оюндарды курууну жеңилдеткен пакеттерди колдонууну кааласаңыз пайдалуу.

Пакеттер Javaда кантип иштээри жөнүндө кененирээк маалымат алуу үчүн Wikihowдо гид издеңиз

381698 13
381698 13

Кадам 2. Долбоор папкасын куруу

Эгерде сиз сүрөттөрдү жана үн клиптерин камтыган оюн түзүп жатсаңыз, анда оюнда папка түзүлүшүн түзүңүз. Сиз ар кандай элементтерди сактоону, ошондой эле чалуу үчүн ар кандай пакеттерди сактоону оңой таба аласыз.

  • Долбооруңуз үчүн базалык папканы түзүңүз. Негизги папкада бардык көркөм активдер үчүн "img" папкасын, бардык үн активдери үчүн "snd" папкасын жана бардык оюн жана код пакеттери үчүн "src" папкасын түзүңүз.
  • Туруктуу файлды сактоо үчүн "src" папкасында "Оюндар" папкасын түзүңүз.
  • Бул өзгөчө структура талап кылынбайт, бирок бардык материалдардын, айрыкча чоң долбоорлордун ишин уюштурууну жеңилдетет. Жогоруда сүрөттөлгөн жөнөкөй оюн үчүн эч кандай каталог түзүүнүн кажети жок.
381698 14
381698 14

Кадам 3. Оюнга үн кошуу

Үнү же музыкасы жок оюндар оюнчуларды тез чарчатат. Катмарлар куралынын жардамы менен объектилерге үн кошо аласыз.

381698 15
381698 15

Кадам 4. Константтар файлын түзүңүз

Эгерде сиздин оюнда оюн бою өзгөрүүсүз кала турган баалуулуктар көп болсо, анда аларды бир жерге чогултуу үчүн Константалар файлын түзсөңүз болот, андыктан аларды оңой чакырууга болот. Туруктуулар тартылуу күчү, оюнчунун ылдамдыгы сыяктуу баалуулуктарды камтышы мүмкүн жана аларды кайра -кайра чакыруу керек болушу мүмкүн.

  • Эгерде сиз Туруктуу файл түзсөңүз, аны долбоордогу папкага салып, анан аны пакет катары импорттоңуз. Сиз Constants.as файлын түзүп, аны оюндар папкасына жайгаштырыңыз деп ойлойбуз. Аны импорттоо үчүн төмөнкү кодду колдонуңуз:

    пакет {Import Game.*; }

381698 16
381698 16

5 -кадам. Башка адамдардын оюнун караңыз

Көптөгөн иштеп чыгуучулар оюн кодун ачыкка чыгарышпаса да, кодду көрүүгө жана оюн объекттери менен өз ара аракеттенүүгө мүмкүндүк берүүчү ар кандай үйрөтүүчү долбоорлор жана башка ачык булак долбоорлору бар. Бул сиздин оюндун өзгөчөлөнүшүнө жардам бере турган ар кандай алдыңкы ыкмаларды үйрөнүүнүн эң сонун жолу.

Сунушталууда: