Flash анимациянын интернетте, ал тургай телекөрсөтүү сыяктуу башка форматтарда негизги каражаты. Flash программасында жөнөкөй Flash анимациясын түзүү чындыгында абдан жөнөкөй, анткени Flash бүт процессти жөнөкөйлөтүүчү көптөгөн пайдалуу шаймандарды камсыз кылат. Эгерде сизде Flash анимациясы же мультфильм үчүн идеяңыз бар болсо, анда сизде болжол менен бир нече сааттын ичинде түзүлгөн орой эскиз бар. Flash анимациясын түзүүнү үйрөнүү үчүн төмөндөгү көрсөтмөнү караңыз.
Кадам
3-метод: Frame-by-Frame Flash анимациясын түзүү
Кадам 1. Кадрдык анимациянын негиздерин түшүнүңүз
Бул ыкма ар бир кадрдын (анимацияны түзгөн сүрөт) бирдей сүрөткө ээ болгону менен анча -мынча өзгөргөндө, анимациянын салттуу ыкмасы болуп эсептелет. Кадрлар чогуу ойногондо, сүрөт жылып бараткандай көрүнөт. Бул кадимки аниматорлор колдонгон ар бир кадрды колдонгон негизги техникасы, бирок твинг ыкмасына караганда көбүрөөк убакытты талап кылат (кийинки бөлүмдү караңыз).
Демейки боюнча, Flash секундасына 24 кадрда (FPS) анимация чыгарат. Бул анимациянын бир секундасында 24 фрейм болот, бирок ар бир кадр башкача болбошу керек дегенди билдирет. Кааласаңыз, муну туураласаңыз болот, жана көптөгөн Flash анимациялары 12 FPSти колдонот, бирок 24 FPS алда канча жумшак анимацияга алып келет
Кадам 2. Flash Professional программасын орнотуңуз
Ар кандай Flash анимация программалары бар, бирок эң жакшысы Adobe Flash Professional CC. Сиз акысыз сыноо орнотууну жасай аласыз, же Adobe Creative Cloudга жазылуу сизге жакпаса, башка өнүмдү колдоно аласыз. Бул макаланын калган бөлүгү Flash Professional же башка түзөтүү программаларына "Flash" деп кайрылат.
Кадам 3. Активдериңизди түзүңүз
Кадрдык анимация анча-мынча айырмачылыктары бар бир нече сүрөттөрдү талап кылгандыктан, сиз бул активдердин бардыгын кол менен түзүшүңүз керек. Баарын баштоодон мурун түзө аласыз, же баштагандан кийин түзө аласыз. Сиз Flash программасын түздөн -түз долбоордун чегинде тартууга же сүйүктүү сүрөт тартуу программаңызга активдерди тартууга болот.
Эгерде сиз сүрөттүн сапатын жоготпостон анын өлчөмүн өзгөрткүңүз келсе, анда аны растр эмес, вектор катары көрсөтүүңүз керек. Вектордук сүрөттөр масштабда автоматтык түрдө кайра тартылат, башкача айтканда пикселдөө же каймана ат коюу болбойт (сүрөт чоңойгондо пайда болгон шахматтын таасири). Растрдык сүрөттөр - бул сиз көргөн көнүмүш сүрөттөр (сүрөттөр, Paint программасындагы сүрөттөр ж. Б.). Растрдык сүрөттөр жакшы масштабдалбайт жана чоңойгондо абдан жаман көрүнүшү мүмкүн
Кадам 4. Биринчи кадрды түзүңүз
Flash программасын баштаганда бош катмар жана бош убакыт тилкеси пайда болот. Кадрды кошууда, хронология автоматтык түрдө толтурулат. Сиз Photoshopто болгондой катмарлар менен иштеше аласыз.
- Сүрөттөрдү кошуудан мурун, тасмаңыздын негизги фонун түзүңүз. 1 -кабаттын атын "Фон" деп өзгөртүп, катмарды бекиңиз. Экинчи катмарды түзүп, ага каалаган нерсеңизди коюңуз. Бул катмар сиз анимация түзө турган катмар болот.
- Биринчи кадрдагы кенепке сүрөт кошуңуз. Сиз сүрөттөрдү компьютериңизден импорттой аласыз, же Flashтин сүрөт тартуу инструменттерин түздөн -түз программанын ичинде сүрөттөрдү түзө аласыз.
- Сиздин биринчи кадрыңыз "ачкыч фрейм" (ачкыч фрейм) болот. Ачкычтуу жээкчелер - бул сүрөттөрдү камтыган жээкчелер жана анимацияңыздын өзөгүн түзөт. Сүрөт өзгөргөн сайын сиз жаңы ачкыч кадр түзөсүз.
- Keyframes хронологиясында кара чекит менен белгиленген.
- Ар бир кадрда жаңы сүрөттүн кереги жок. Жалпысынан алганда, ар бир төрт же беш кадрда ачкыч кадры болушу жакшы анимацияга шарт түзөт.
Кадам 5. Сүрөттү символго айландырыңыз
Сүрөттү символго айландыруу менен, сиз аны кадрдын ичинде бир нече жолу оңой кошо аласыз. Бул, өзгөчө, балык тобу сыяктуу бир нече объектти тез арада түзүү керек болгондо пайдалуу.
- Бүт сүрөттү тандаңыз. Тандалган сүрөттү оң баскыч менен чыкылдатып, "Символго айландыруу" дегенди тандаңыз. Бул сүрөттү Китепканага кошуп, кийинчерээк ага тез кире аласыз.
- Сүрөттү жок кылуу. Кабатыр болбо! Китепканадан объектти сүйрөп алып, аны окуя окуясына кайра кошосуз. Сиз окуя сахнасына бир эле сүрөттөрдү кошо аласыз!
Step 6. Кээ бир бош кадрларды кошуу
Биринчи кадр даяр болгондон кийин, биринчи жана экинчи ачкыч кадрларынын ортосунда бош боштукту кошо аласыз. Биринчи ачкыч фреймден кийин бош кадрды кошуу үчүн F5 баскычын төрт же беш жолу басыңыз.
Кадам 7. Экинчи ачкыч кадрды түзүңүз
Бир нече бош кадрларды кошкондон кийин, сиз экинчи ачкыч кадрды түзүүгө даярсыз. Муну жасоонун эки башка жолу бар, тактап айтканда, сиз учурдагы ачкыч кадрды көчүрүп, анча -мынча тууралоолорду киргизе аласыз, же бош ачкыч кадрды түзүп, жаңы сүрөттү киргизе аласыз. Эгерде сиз башка программа менен түзүлгөн сүрөттү колдонуп жатсаңыз, анда экинчи ыкманы каалайсыз. Эгерде сиз Flashтен дизайн куралдарын колдонуп сүрөт жаратып жатсаңыз, анда биринчи ыкманы колдонуңуз.
- Мурунку ачкыч фреймдин мазмунун колдонуу менен ачкыч кадр түзүү үчүн F6 баскычын басыңыз. Бош ачкыч фреймин түзүү үчүн, хронологиядагы акыркы алкакты оң баскыч менен чыкылдатып, "Бош ачкыч кадрды кыстаруу" дегенди тандаңыз. Окуя сценасындагы бардык нерселер өчүрүлөт.
- Экинчи ачкыч кадрды түзгөндөн кийин, кыймылдын эффектин берүү үчүн сүрөттү тууралашыңыз керек болот. Эгерде сиз Flashтин дизайн инструменттерин колдонсоңуз, анда сиз трансформациялоо куралын колдонуп, сүрөттүн аспектилерин тандап алып, таякчандын колдору сыяктуу бир аз кыймылдай аласыз.
- Эгерде сиз ар бир ачкыч фрейм үчүн жаңы сүрөт киргизип жатсаңыз, анда ал экрандын ошол эле же кийинки логикалык жайгашуусуна коюлганын текшергиңиз келет. Бул сүрөттүн кадрлардын арасына секирбешин камсыздайт.
Кадам 8. Процедураны кайталаңыз
Эми сиз эки негизги фреймди түздүңүз, аны кайра жасоого убакыт келди. Негизи анимация бүтмөйүнчө ошол эле процессти кайталайсыз. Ар бир ачкыч фреймдин ортосуна бир нече бош фреймдерди кошуп, анимациянын жылмакай жылышын текшериңиз.
Кичине, акырындык менен кыймыл өзгөрүүлөрдү жасаңыз. Негизги фреймге өтө кичине өзгөртүүлөрдү киргизсеңиз, анимация кыйла жылмакай көрүнөт. Мисалы, эгер сиз таякчанын колун шилтешин кааласаңыз, анда сиздин экинчи ачкыч кадрыңыз селкинчектин аягы болбошу керек. Анын ордуна, селкинчектин башынан аягына чейин өтүү катары бир нече негизги кадрларды колдонуңуз. Бул бир кыйла жумшак анимацияга алып келет
Метод 2ден 3: Пойнт-чекит анимациясын түзүү (Твинг)
Кадам 1. Твингдин негиздерин түшүнүңүз
Флэште tweening деп аталган функция бар (анимацияда эки учурда эки сүрөттүн ортосунда аралык сүрөттү чыгаруучу процесс), ал негизинен объектилердин башталыш жана аяктоо чекиттерин коюуга мүмкүндүк берет. Флэш анимация иллюзиясын жаратып, объектилерди ушул эки чекиттин ортосундагы убакытка жараша жылдырат жана өзгөртөт. Сиз кадрдык анимациядагыдай ар бир негизги кадр үчүн сүрөт түзүүнүн кажети жок.
- Твинг айрыкча морфикалык эффектти түзүү үчүн пайдалуу, анда объект анимация учурунда башка объектке айланат.
- Кадрдык анимация жана твингди бир эле тасмада бирге колдонсо болот.
- Бир убакта бир гана объект кыймылга келет. Бул эгер сиз бир эле учурда бир нече объектинин жанданышын кааласаңыз, анда алар ар кандай катмарларга жайгаштырылышы керек.
Кадам 2. Биринчи объектти түзүңүз
Кадрдык анимациядан айырмаланып, ортодогу функцияны колдонуу менен жандандыруу үчүн бир нече объекттерди түзүүнүн кажети жок. Бирок сиз объектти түзөсүз, андан кийин твинг учурунда объекттин касиеттерин өзгөртөсүз.
- Сүрөттөрдү кошуудан мурун, тасмаңыздын негизги фонун түзүңүз. 1 -кабаттын атын "Фон" деп өзгөртүп, катмарды бекиңиз. Экинчи катмарды түзүп, ага каалаган нерсеңизди коюңуз. Бул катмар сиз анимация түзө турган катмар болот.
- Flash программасына киргизилген дизайн инструменттерин колдонуу же вектордук сүрөт тартуу программасынан сүрөттөрдү импорттоо абдан сунушталат. Векторлор бурмаланбастан оңой масштабдалышы мүмкүн, ал эми салттуу растрдык сүрөттөр туура масштабдалбайт жана өзгөрбөйт.
Кадам 3. Объектти символго айландыруу
Объекттин аралык сүрөтүн жаратуу үчүн аны символго айландыруу керек. Бул Flash объекттерди иретке келтирүүдө колдонот. Эгерде сиз символго айландырылбаган объекттен ортодогу сүрөттү түзүүгө аракет кылып жатсаңыз, анда сизге биринчи кезекте конверсияны жасоо сунушталат.
Объектти оң баскыч менен чыкылдатып, "Символго айландыруу" дегенди тандаңыз. Китепканага объекттер кошулат, бул объекттерди клондоону жеңилдетет
Кадам 4. Биринчи кадамды жасаңыз
Кыймылдын ортосунда объектти бир жерден экинчи жерге жылдырат. Окуя сценасындагы белгини оң баскыч менен чыкылдатып, "Motion Tween түзүү" тандаңыз. Убакыт тилкесине жалпысынан 24 кадр кошулат, анткени бул стандарттык узундук. Эсиңизде болсун, Flash демейки жөндөөлөрдө секундасына 24 кадрда жанданат, демек, бул кыймылдын ортосунда жандандыруу үчүн бир секунд кетет.
Кыймылдын ортосун түзгөндө, сиз автоматтык түрдө экөөнүн акыркы алкагына жыласыз
5 -кадам. Объектинин жолун сызыңыз
Орнотууну түзгөндөн кийин, объектти каалаган акыркы жерге жылдырсаңыз болот. Флэш жолдун линиясын көрсөтөт, ал ортодогу сүрөттүн ар бир кадры үчүн объекттин ордун көрсөтүү үчүн чекит коюлат.
Биринчи жолу жол түзгөнүңүздө, ал баштапкы чекиттен аягына чейин түз сызык болот
Кадам 6. Фондун алкагын кеңейтүү
Эгер азыр анимацияны иштетсеңиз, объект жолдо жылат, бирок бир кадрдан кийин фон жок болот. Муну оңдоо үчүн, анимациянын бүт алкагын жабуу үчүн фонду кеңейтүү керек.
Убакыт тилкесиндеги фондук катмарды тандаңыз. Убакыт тилкесиндеги акыркы кадрды чыкылдатыңыз, ал дагы кыймылдын акыркы кадры болушу керек. Ушул убакка чейин кадрды киргизүү үчүн F5 баскычын басыңыз
Кадам 7. Негизги кадрларды кошуу
Жолго ачкыч кадр кошуу кыймылдын ортосунда объекттерди өзгөртүүгө мүмкүндүк берет. Объектке ачкыч алкагы болсо гана өзгөртүү киргизе аласыз. Негизги кадрды трекке кошуу үчүн, адегенде убакыт тилкесиндеги негизги кадрга айландырууну каалаган кадрды тандаңыз. Андан кийин чыкылдатып, объектти кадрдагы позицияга сүйрөңүз. Трек автоматтык түрдө туураланып, хронологияга негизги кадр кошулат. Keyframes убакыт тилкесинде алмаз сөлөкөтү менен белгиленген.
Кадам 8. Орто жолду тууралаңыз
Объекттин жолун өзгөртүү үчүн, ар бир кадрдын жайгашуу белгисин басып, жаңы жерге алып барсаңыз болот. Жолго өтө көп варианттарды коюудан алыс болуңуз, антпесе объект иретсиз кыймылга келет (эгер бул сиздин максатыңыз болбосо!).
Кадам 9. Объектти өзгөртүү
Негизги кадр жана жол аныкталгандан кийин, сиз объектти өзгөртө аласыз, ошондо ал кыймылдын ортосунда өтөт. Сиз нерсенин формасын, түсүн, айлануусун, өлчөмүн жана башка нерселерин өзгөртө аласыз.
- Трансформациялоону каалаган кадрды тандаңыз.
- Объектинин Касиеттер панелин ачыңыз. Эгерде панель учурда көрүнбөсө, Ctrl+F3 баскычтарын бассаңыз болот.
- Объектке таасир этүү үчүн Properties бөлүмүндөгү маанини өзгөртүңүз. Мисалы, түстү, фильтрди кошуп же масштабын өзгөртө аласыз.
- Сиз ошондой эле Free Transform куралын колдонуп, объектинин формасын каалагандай эркин өзгөртө аласыз.
10 -кадам. Ортоңку сүрөттү акыркы жолу жасаңыз
Кыймылдын ортосундагы Ctrl+↵ Enter баскычтарын текшерип көрүңүз. Трансформация жакшы көрүнгөнүн жана анимация туура ылдамдыкта кыймылдап жатканын текшериңиз. Эгерде анимация өтө тез кыймылдаса, сиз FPSти төмөндөтүп же убакыт аралыгын көбөйтө аласыз.
- Демейки боюнча, FPS анимациясы 24, андыктан аны 12ге түшүрүп көрүңүз. Бул үчүн окуя сценасынын сыртынан чыкылдатыңыз жана Свойстволор панелиндеги FPSти өзгөртүңүз. Маанини 12ге өзгөртүү анимациянын узактыгын эки эсе көбөйтөт, бирок анимациянын кыймылы көбүрөөк "ийкемдүү" болуп калышы мүмкүн.
- Убакыт аралыгын өзгөртүү үчүн, камтыган катмарды тандап, аны сүйрөө үчүн сыдырманы колдонуңуз. Эгер сиз эки эсе узун болушун кааласаңыз, аны 48 кадрга чейин узартыңыз. Анимация учурунда фондун жарымы жок болуп кетпеши үчүн фон катмарынын ичине бош рамканы киргизүүнү тактаңыз. Фонду кеңейтүү үчүн катмарды тандап, убакыт тилкесиндеги анимациянын акыркы алкагын чыкылдатыңыз, андан кийин F5 баскычын басыңыз.
3 -метод 3: Үндөрдү жана музыканы кошуу
Кадам 1. Үн эффекттерин жана музыканы жазуу же издөө
Анимацияда пайда болгон аракеттерге үн эффекттерин кошуп, аны башкалардан айырмалап, өзүнө мүнөздүү кылып бере аласыз. Музыка сиздин анимацияларыңызды жандуураак кылат жана жакшы анимацияларды өзгөчө кылат. Flash ар кандай үн файл форматтарын колдойт, анын ичинде AAC, MP3, WAV жана AU. Эң кичине файл өлчөмү менен эң жакшы сапатты камсыз кылган форматты тандаңыз.
MP3 формат, адатта, дагы эле жакшы жана минималдуу файл өлчөмүнө ээ болгон үн сапатын камсыз кылат. Мүмкүн болсо WAV форматын колдонуудан алыс болуңуз, анткени алар көбүнчө чоң
Кадам 2. Үн файлдарын Китепканага импорттоо
Долбоорго үн кошуудан мурун, үн файлы Flash китепканасына кошулушу керек. Бул кийинчерээк долбооруңузга тез үн кошууга мүмкүндүк берет. Файл → Импорт → Китепканага импорттоону басыңыз. Компьютериңизден үн файлдарын издеңиз. Үн файлынын эсте кала турган аты бар экенин тактаңыз, андыктан аны кийин менюдан тез таба аласыз.
Кадам 3. Ар бир үн файлы үчүн жаңы катмар түзүңүз
Бул чындап эле кереги жок, анткени сиз бар катмарга үн кошо аласыз, бирок ар бир файлды өзүнчө катмарга коюу үн жөндөөлөрүн өчүрүү жана өчүрүү (өчүрүү жана өчүрүү) жагынан сизге көбүрөөк көзөмөл берет. үн жана башка бөлүккө өтүү оңой.
Кадам 4. Үн баштала турган негизги кадрды түзүңүз
Үн катмарында, анимациядагы үндүн башталышын каалаган кадрды тандаңыз. Бош ачкыч алкагын киргизүү үчүн F7 баскычын басыңыз. Мисалы, анимациянын узактыгында ойногон музыкалык файлды кошкуңуз келсе, музыкалык файлдын катмарындагы биринчи кадрды тандаңыз. Эгерде сиз каарманга диалог кошуп жатсаңыз, анда каарман сүйлөй баштаган кадрды тандаңыз.
Кадам 5. Үн же музыкалык файлдарды кошуу
Properties алкагынын ичинде сиз Sound бөлүмүн көрөсүз. Параметрлерди көрүү үчүн аны ачышыңыз керек болушу мүмкүн. "Аты" менюну чыкылдатыңыз жана Китепканадан керектүү файлды тандаңыз.
Кадам 6. Үн файлдарын уюштуруу
Файлды тандап алгандан кийин, анын кандай ойной тургандыгын орното аласыз. Сиз тандаган нерсе анимациядагы үндүн максаттуу колдонулушуна негизделет. Сиз Properties алкагындагы Name менюсу астында жайгашкан меню аркылуу ар бир үндүн эффект, синхрондоштуруу жана кайталоо жөндөөлөрүн өзгөртө аласыз.
- Effects. Бул жөндөө үнгө эффекттерди кошот, мисалы, үн акырындык менен пайда болот же жоголот, же жаңырык кошулат. Өзүңүздүн ыңгайлаштырылган жөндөөлөрүңүздү түзүү үчүн, ачылуучу менюдагы учурдагы жөндөөлөрдөн тандай аласыз же менюнун жанындагы карандаш сөлөкөтүн чыкылдатыңыз.
- Шайкештирүү. Бул жөндөө ырдын анимацияда кандай ойноорун аныктайт. Иш -чара аяктаганга чейин үн чыгарат. Эгерде мурунку үн бүткөнгө чейин ошол эле үн кайра иштетилсе, түпнуска үнү бүткүчө ойной берет. Баштоо окуяга окшош, бирок үн кайра ойногондо токтойт. Stop бул кадрдагы үндү токтотот. Эгерде сиз бул параметрди башка үн параметрлери менен бирге колдонууну кааласаңыз, анда үн токтогусу келген жаңы ачкыч кадр түзүңүз жана бул параметрди колдонуңуз. Агым ойнолуп жаткан үндү башка катмардагы кадрлардын саны менен дал келтирүүгө аракет кылат. Бул вариант диалог үчүн эң жакшы колдонулат.
- Кайталоо. Бул жөндөө үн канча убакыт кайталана тургандыгын коюуга мүмкүндүк берет. Сиз аны бир гана жолу ойното аласыз, же каалашыңызча көп жолу кайталай аласыз. Эгерде сиздин анимацияңыз циклдүү анимация болсо, анда музыканы чексиз кайталап коюңуз.
Кадам 7. Долбоорду аяктоо
Акыры долбоордун үстүндө иштеп бүткөндөн кийин, аны SWF файлы катары сактаңыз. Бул кинолорду ойнотуу үчүн колдонулган формат. Сиз аны дээрлик бардык веб -браузерлерде ойнотсоңуз болот же аны көрүү үчүн атайын колдонулган Flash ойноткучун колдонсоңуз болот. Newgrounds, Albino Blacksheep жана Kongregate сыяктуу башкалар көрүшү үчүн аны жүктөй турган ар кандай сайттар бар.
Кадам 8. Келечектеги долбооруңузду андан ары өнүктүрүңүз
Бул колдонмо анимацияны түзүүнүн негиздерин камтыйт, бирок сиз үйрөнө турган жана жасай турган дагы көп нерселер бар. Бир нече баскычтарды жана бутактардын сюжетин кошуңуз, ошондо сиз өзүңүз тандап ала турган укмуштуу оюнга ээ болосуз. Сиз ActionScriptте катастрофа курстарына катышып, анимацияңыздын майда -чүйдөсүнө чейин көбүрөөк көзөмөлгө аласыз. Эксперимент жасай бериңиз, ошондо сиз жакында ар кандай трюктарды жана аларды ишке ашырууну үйрөнөсүз.